Teknik / Metode Kecerdasan Buatan

Metoda-metode pokoknya meliputi:
  • Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  • Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  • Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Searching di dalam AI (Artificial Intelligence) adalah salah satu motode penyelesaian masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi.
Teknik searching sendiri terbagi menjadi dua, yaitu:
  1. Blind searching
  2. Heuristic searching 
Blind Searching
Blind Searching adalah model pencarian buta atau pencarian yang tidak memiliki inforamasi awal, model pencarian ini memiliki tiga ciri – ciri utama yaitu:
  • Membangkitkan simpul berdasarkan urutan
  • Kalau ada solusi maka solusi akan ditemukan
  • Hanya memiliki informasi tentang node yang telah dibuka (node selanjutnya tidak diketahui).
Blind Searching sendiri dibagi menjadi tiga macam yaitu :
  1. BFS (Breadth First Search)

  2. Breadth First Search yaitu model pencarian yang memakai metode melebar. Untuk mencari hasilnya, model BFS ini menggunakan teknik pencarian persoalannya dengan cara membuka node (titik) pada tiap levelnya. Pencarian dilakukan pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada suatu level belum ditemukan solusi, maka pencarian akan dilanjutkan pada level berikutnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.

  3. DFS (Depth-first Search)
  4. DFS (Depth-first Search) sering disebut juga pencarian mendalam. Sesuai dengan namanya “pencarian mendalam”, DFS tidak mencari solusi per level, namun mencari pada kedalaman sebelah kiri terlebih dahulu, kemudian bila belum ditemuakn “goal”nya dilanjutkan ke sisi sebelah kanan dan seterusnya sampai ditemukan target/goal.
    DFS memiliki beberapa keuntungan,yaitu memori yang di gunakan tidak terlalu banyak karena tidak membuka semua node.
    Salah satu cara sederhana untuk mewujudkan algoritma DFS adalah dengan menggunakan Stack.
    Algoritma DFS sebagai berikut :
    Begin
    Push node awal pada stack, yang ditunjukkan dengan stack_top
    While stack tidak kosong do
    Begin
    Pop stack untuk mendapatkan stack_top element
    If stack_top_element = Tujuan
    Return
    Sukses dan stop
    Else push turunan (cabang) stack_top element ke dalam stack
    End while
    End

    Pada Algoritma DFS itu menunjukkan bahwa "Proses akan diterus-kan sampai stack dalam keadaan kosong."

  5. UCS (Uniform Cost Search)
  6. Konsepnya hampir sama dengan BFS, bedanya adalah bahwa BFS menggunakan urutan level dari yang paling rendah sampai yang paling tinggi. Sedangkan UCS menggunakan urutan biaya dari yang paling kecil sampai dengan yang terbesar. UCS berusaha menemukan solusi dengan total biaya terendah yang dihitung berdasarkan biaya dari simpul asal menuju ke simpul tujuan. Biaya dari simpul asal ke suatau simpul n dilambangkan sebagai g(n). Perhatikan UCS menemukan solusi terbaik. Karena mengikuti konsep BFS, maka UCS menjamin ditemukannya solusi dan solusi yang ditemukannya selalu yang terbaik. Dengan kata lain, UCs adalah complete dan optimal.
Heuristic Search
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaankeadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Jenis-jenis Heuristic Searching:

  • Generate and Test
  • HillClimbing. 
  • Best First Search
  • Alpha  Beta  Prunning,Means-End-Anlysis,Constraint Satisfaction, Simulated Anealing, dll
PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test) 
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal. Algoritma:
  • Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). 
  • Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. 
  • Jika solusi ditemukan, keluar. Jika  tidak, ulangi kembali langkah pertama.

PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Algoritma Simple HillClimbing
Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai  tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
  • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
  • Evaluasi keadaan baru tersebut : 
  • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar 
  • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik dari pada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. 
  • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi. 
PENCARIAN TERBAIK PERTAMA(Best-First Search)
Metode ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk. 
Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan : 
f’(n) = g(n)+ h’(n) 
dimana f’ = Fungsi evaluasi 
g = cost dari ini tial state ke current state
h’ = prakiraan cost dari current state ke goal state 

Sumber :

Manfaat Kecerdasan Buatan Real Life

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
  • Visualisasi komputer
Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai input.

Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
  • Pengenalan Suara
Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih dahulu. 

Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.
  • Sistem Pakar
Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk memecahkan masalah yang ada pada saat itu. 

Contohnya program komputer yang dapat mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.
  • Permainan
Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. 

Contohnya permainan yang memiliki fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.

Sumber :
http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/

Konsep - Konsep Kecerdasan Buatan

Ada 5 Konsep Kecerdasan Buatan yaitu :

  • Turing Test -- Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
  • Pemrosesan Simbolik -- Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
  • Heuristic -- Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
  • Inferensi (Penarikan Kesimpulan)  -- AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll
  • Pencocokan Pola (Pattern Matching) -- Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional

Sumber :

Sejarah Kecerdasan Buatan

Perkembangan dan Aplikasinya

Era Komputer Elektronik (1941)
  • Ditemukannya pertama kali alat penyim-panan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke KB.

Jaman “batu” (1943-1956)
  • Awal kerja JST dan logika
  • Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon)
  • Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956
  • John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence

Awal antusias, harapan besar (1952-1969)
  • McCarthy (1958)
          - Mendefinisikan Lisp
          - Menemukan time-sharing
          - Advice Taker
  • Pembelajaran tanpa pengetahuan
  • Pemodelan JST
  • Pembelajaran Evolusioner
  • Samuel’s checkers player: pembelajaran
  • Metode resolusi Robinson.
  • Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
  • Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
  • Prediksi over-optimistic Simon
Masa Gelap (1966-1973)
  • AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
  • Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
  • Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
  • Penterjemahan kembali yang populer    English->Russian->English
  • Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
  • Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
  • Penelitian pada JST dihentikan.
  • Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi
  • Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
Renaissance (1969-1979)

  • Perubahan pada paradigma penyelesaian :
  • Dari penyelesaian masalah berbasis “search-based” menjadi  penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.Sistem pakar pertama
          Sistem pakar pertama
  • Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
  • Mycin: diagnoses blood infections
  • Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral  molybdenum.

Era Industrial (1980-1985)
  • Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.The.
  • Many AI companies.
  • Eksplorasi dari strategi pembelajarqan yqang bermacam-macam (Explanation-based learning, Case-based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
Kembalinya neural networks (1986)
  • Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
  • Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
  • Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
Kematangan (1987-1994)
  • Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan
  • Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru
  • Berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi
  • menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.
Agent Cerdas (1995-sekarang)
  • Realisasi yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari Kecerdasan Buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc.) perlu direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.
  • “agent perspective” of AI
  • Agent architectures (e.g. SOAR, Disciple);
  • Multi-agent systems;
  • Agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.

Sumber :

Definisi Kecerdasan Buatan

Definisi Kecerdasan Buatan

Dapatkah mesin berfikir? Jika bisa, Bagaimana caranya? Jika tidak bisa, Kenapa bisa begitu? dan Apakan yang ada dalam pikirannya?


Arti Kecerdasan
Kemampuan untuk :
  1. belajar atau mengerti dari pengalaman.
  2. memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu.
  3. menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru.
  4. menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

   Apa itu AI
  • Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal - yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987]).
  • Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991]).